IT აკადემია STEP! ჩვენ 1999 წლიდან ვსწავლობთ. მაღალი ხარისხის კომპიუტერულ განათლებას მოზრდილებში და ბავშვებში.

Your browser is out of date!

You are using an outdated browser Internet Explorer. This version of the browser does not support many modern technologies, that's why many pages of the website are not displayed correctly, and may not work some of functions . We recommend viewing the website using the latest versions of the browsers Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge

phone_validation_text
Х ХХХ ХХХ-ХХ-ХХ

5 პრინციპი დიზაინერისა და დეველოპერის ეფექტური თანამშრომლობისთვის

ადამიანებს უყვართ ეტაპობრივი განვითარება, ალბათ უკვე წაგიკითხავთ სტატიები "10 ნაბიჯი სრულყოფილ დეველოპერამდე" ან "თქვენი დიზაინის დადებითი და უარყოფითი მხარე" ისინი უამრავ ინფორმაციას აწვდიან აუდიტორიას, ვინც სახელმძღვანელოს ეძებს ყოველდღიური დავალებების ხარისხიანად შესარულებლად. ამ სახელმძღვანელოების უმეტესი ნაწილი შეიცავს ტაქტიკურ მითითებებს იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა შეაფასოთ დიზაინის

 

ინსტრუქციული სახელმძღვანელო მითითებები, თუ როგორ უნდა გადავცეთ დეველოპერებს დიზაინი, მარტივად შეგიძლიათ დაიცვათ. მაგრამ საკმარისი იქნება თუ არა ისინი მომავალში?

 

ინსტრუმენტები, რომლებსაც ჩვენ ვიყენებთ, ყოველ დღე იცვლება. დიზაინერები მუშაობენ ყველანაირი ფორმის და ზომის კომპანიებში, სხვადასხვა ინდუსტრიებიდან, თითოეულს აქვს საკუთარი უნიკალური ორგანიზაციული სტრუქტურა და გამოწვევები, რომლებიც დიდ გავლენას ახდეს მათ სამუშაო პროცესზე, ინსტრუმენტებზე და მუშაობაზე. ერთი და იგივე ორგანიზაციის ფარგლებში, ვადები და გუნდის კონფიგურაცია შეიძლება მკვეთრად განსხვავებულად გამოიყურებოდეს იმ ბევრ პროექტზე, რომელზეც ჩვენ ვმუშაობთ.

 

კარგი თანამშრომლობა პრინციპებს ეხება და არა ტაქტიკას

იყო დრო, ჩვენს კომპიუტერებში ქაოტურად ვინახავდით ფაილებს, რომლებიც ჩვენს დიზაინებს შეიცავდნენ. შემდეგ ფაილებს ვუყრიდით დეველოპერებს, რომლებიც ხსნიდნენ მათ და თვითონ გადაყავდათ ჩვენი გარკვეულწილად სუბიექტური ესთეტიკური გადაწყვეტილებები რიცხვებად, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელი იყო მათ კოდში.

 

მთელი ამ წლების განმავლობაში, დიზაინერების და დეველოპერების თანამშრომლობის გზა ბევრჯერ შეიცვალა. ზოგი მეთოდი სხვებზე უკეთ მუშაობდა - და ხშირ შემთხვევაში, მეთოდი, რომელიც კარგად მუშაობდა ერთ პროექტთან, კატასტროფით სრულდებოდა შემდეგთან. მე რომ კონკრეტული სახელმძღვანელო მითითებები დამეწერა, მათი გადაკეთება ყოველთვე გახდებოდა საჭირო - ასე რომ, მე უფრო მეტ ყურადღებას მივაქცევდი პრინციპებს. პრინციპებს სარგებლობის არა მხოლოდ აქვთ უფრო მეტი ვადა აქვს, არამედ ისინი ცდილობენ პროცესი უფრო გაამარტივონ ყველა ფორმისა და ზომის დიზაინის გუნდებისთვის.

ჩამონათვალი, ჩემი, როგორც დიზაინერის საკუთარ პრინციპებს ასახავს, რომელიც დღის მინიმუმ მესამედს ინვესტიციის სახით დებს დეველოპერებთან მუშაობაში და იმეორებს და ახორციელებს დიზაინებს. მიუხედავად იმისა, რომ კონკრეტული მეთოდები და ტექნიკა წლების განმავლობაში მნიშვნელოვნად შეიცვალა, ეს პრინციპები კვლავ უძლებს დროის გამოწვევას.

 

1. დეველოპერი არის თქვენი მომხმარებელი

რა მოხდება, თუ ჩვენ იგივენაირად მივაქცევთ ყურადღებას იმას, თუ როგორ იყენებენ დეველოპერები ჩვენს დიზაინს (და დიზაინის დოკუმენტაციას), როგორც მომხმარებლებს მივაქცევდით?

 

ჩვენ, როგორც დიზაინერები, ყოველთვის ვიცავთ ჩვენი მომხმარებლების საჭიროებებს და მნიშვნელოვან საკითხებს ჩვენი პროდუქტის გამოცდილების განჭვრეტისას. სანამ თავად არ გამოიმუშავებთ გამოცდილებას, საბოლოო მომხმარებელს ვერ ექნება ურთიერთობა ჩვენს დიზაინთან; ისინი დაუკავშირდებიან დეველოპერების მიერ შექმნილ საბოლოო პროდუქტს, ჩვენი დიზაინის დოკუმენტაციის საფუძველზე. რაც იმას ნიშნავს, რომ რეალური მომხმარებლები, ვისაც ნამუშევარს პროექტის ამ ეტაპზე ვაწვდით, არიან დეველოპერები.

 

მას შემდეგ, რაც ამ შეხედულებას პრაქტიკაში გავითვალისწინებთ, თითოეული სამუშაო გადაწყვეტილების მიღება ჩვენი სამუშაო პროცესის შესახებ დეველოპერებით დაიწყება. ანალოგიურად უნდა მოვიქცეთ მაშინაც, თუ როგორ ვატარებთ კვლევას საბოლოო მომხმარებლებთან, შეგვიძლია ჩავატაროთ ინტერვიუების სესიები საინჟინრო გუნდთან ერთად პროექტის დასაწყისში, რომ გავიგოთ მათი პრეფერენციები, მოგზაურობა, მნიშვნელოვანი საკითხები - და შევადგინოთ სამუშაო მოდელი, რომელიც უზრუნველყოფს მათ საჭიროებებს.

 

  • როგორ სურთ დეველოპერებს დოკუმენტაციის მიღება? რამდენად ხშირად? რა არხების საშუალებით?
  • რა რაოდენობის დეტალები შეიძლება ჩაითვალოს დიდ რაოდნობად? რა არის სწორი ბალანსი დაწერილ და ვიზუალურ დოკუმენტაციებს შორის?
  • რა არის ყველაზე ეფექტური გზა დეველოპერების კონკრეტული ჯგუფისთვის, რომ მოიფიქრონ არა ვიზუალური წესები თუ როგორ უნდა იმუშაოს სისტემამ? როგორ შეეწყობა ეს პროდუქტის სხვა ნაწილებს და სხვა ჯგუფებს ორგანიზაციის შიგნით?

თქვენი დოკუმენტაცია სინამდვილეში შეხვედრაა, რომელიც კვირაში ორჯერ აუცილებელი სესიაა. ზოგჯერ გუნდში არ იწყება პრაქტიკულ განვითარება, სანამ აქტიური შეხვედრებს არ დაიწყებენ და არ იქნება დოკუმენტირებულ-განსაზღვრული დედლაინები

 

სწორედ ამის მსგავსად, ჩვენ ვარგებთ ჩვენი დიზაინის გადაწყვეტილებებს იმას, რაც მომხმარებლებს სჭირდება, ჩვენ უნდა მოვახდინოთ ადაპტირება რომ ჩვენი პარტნიორების საჭიროებები გავითვალისწინოთ.

 

2. დამაჯერებელი მხოლოდ რეალური ცვლილებებია

დიზაინერები მოქნილები უნდა იყვნენ. ჩვენ არა მხოლოდ უნდა გავაუმჯობესოთ ჩვენი სამუშაო პროცესი სხვადასხვა გუნდის კონფიგურაციის უზრუნველსაყოფად, არამედ მოვახდინოთ გუნდის ადაპტირებაც ჩვენს სამუშაოზე, ვიყოთ ჩართული პროექტის განვითარების ყველა პროცესში.

 

მეორე ასპექტია ინდივიდუალური დეველოპერის პიროვნება. ჩვენ შეიძლება ვიმუშაოთ დეველოპერთან, რომელიც ნამდვილად აფასებს იმას, როცა დიზაინერი ათენებს მის მაგიდასთან, ასე რომ ვმუშაობთ პირდაპირ გვერდიგვერდ - კონკრეტულ გამოწვევებთან დაკავშირებით.

 

ამავდროულად, ზოგმა დეველოპერმა, შესაძლოა ყურსასმენი ამჯობინოს უწყვეტი სამუშაო ნაკადის შესანარჩუნებლად და Slack შეტყობინებებით ან სოც-ქსელში წერის საშუალებით მიმართოთ შეკითხვებით.

 

ყველაფერი თქვენი, როგორც დიზაინერის კონტროლის ქვეშ ნამდვილად ვერიქნება. ერთადერთი წარმატების გზა არის შრომა და დეტალების სწრაფი ცვლილა. იაქტიურეთ და გუნდიც აგყვებათ

 

3. იცოდეთ დიზაინის შექმნის პროცესი არასდროს არ სრულდება

როცა პროექტის დიზაინს ვამთავრებთ, სამუშაოს მხოლოდ ნახევარი გვაქვს გაკეთებული.

 

განსაკუთრებით კასკადურ პროექტებში - მაგრამ უფრო სწრაფი მოქმედებების დროსაც - არსებობს ეს ჩვეულებრივი მცდარი წარმოდგენა, რომ როგორც კი ყველა გამოსახულება შეიქმნება, დიზაინერის მუშაობა დასრულებულია. დასრულებულმა, რეალურმა არტეფაქტებმა, როგორიცაა დიზაინის მოდელები და პროტოტიპები, შეიძლება შექმნას ყალბი ილუზია, რომ დიზაინერის პასუხისმგებლობა შესრულებულია. რეალობა ის არის, რომ ჩვენ ნაკლებად უნდა ვიფიქროთ გამოსახულებებზე და უფრო მეტი ყურადღება უნდა დავუთმოთ მახასიათებლებს - მახასიათებლები კი ძირითადად გამოსახულებების უკან ჩნდება.

 

ძალიან ხშირად მინახავს დიზაინერები, რომლებსაც სურთ სხვაზე გადაიტანონ პასუხისმგებლობა - რაც არ არის კარგი. თუ საბოლოო გამოცდილება ისე არ განხორციელდა, როგორც ჩვენ განვიხილეთ, ეს ნამდვილად ჩვენი პასუხისმგებლობაა და არა  სხვისი. ჩვენი როლი არის გამოცდილების შექმნა, რომელიც ჭკვიანური და მარტივი გამოსაყენებელი იქნება და არა ისეთი მოდელების, რომელთა შეხედვა თვალს სიამოვნებს. ეს კი იმას ნიშნავს, რომ ჩვენ ვართ პასუხისმგებელი იმ საბოლოო პროდუქტზე, რომელსაც ჩვენი გუნდები ახორციელებენ.

 

4. ნაკლები, მაგრამ უკეთესი

იმის ნაცვლად, რომ იმედგაცრუებას ვგრძნობდეთ, როცა პროდუქტის მენეჯერები ამცირებენ პროდუქტის მახასიათებლებს MVP- ს მისაღწევად, დიზაინერებს შეუძლიათ ეს შესაძლებლობად გადააქციონ გამოცდილების ხარისხის გასაზრდელად, ჩვენს მიერ გადასაცემ მახასიათებელში.

 

გერმანელი წარმოსახვითი დიზაინერი დიტერ რამსი გახდა XX საუკუნის ერთ-ერთი ყველაზე აღიარებული და გავლენიანი დიზაინერი. ფუნქციონალიზმისადმი მტკიცე რწმენა და დიზაინის რაციონალური ხედვა შეჯამებულია მისი ცნობილი ფრაზით: ”ნაკლები, მაგრამ უკეთესი”. ჯერ კიდევ მაშინ, როცა ის აშკარად ინდუსტრიულ დიზაინს გულისხმობდა, კონცეფცია კვლავ ჭეშმარიტია, როცა საქმე ეხება ციფრულ პროდუქტებსა და მომსახურებებს, რომელსაც ჩვენ ვქმნით ჩვენს ცხოვრებასა და ასაკში.

 

როგორც დიზაინი ვითარდება, პროდუქტის მენეჯერები იწყებენ მახასიათებლებისთვის პრიორიტეტების მინიჭებას, ხოლო დიზაინერები ხედავენ თავიანთ ბევრ სამუშაოს - პროექტის და მისი გამოცდილების მათ თავდაპირველ ხედვას - ამცირებენ MVP- მდე, რაც შეიძლება იმედგამაცრუებელი იყოს. საუკეთესო დიზაინერებს, ვისაც ვიცნობ, შეუძლიათ ეს იმედგაცრუება შესაძლებლობად გადააქციონ. მათ კარგად ესმით, რომ სრულიად მისაღებია ნაკლები შესაძლებლობების მიწოდება, თუ თქვენ მათ უკეთესად მიაწვდით და აქცენტს გააკეთებთ თქვენს მიერ შექმნილი გამოცდილების ხარისხზე.

ჩვენთვის, როგორც დიზაინერებისათვის, ნაკლები მახასიათებლები დიზაინის შემუშავებისას ნიშნავს:

  • ჩვენ შეგვიძლია უფრო მეტი დრო ჩავდოთ ინვესტიციის სახით ყველაფრის სწორად დოკუმენტირებაში: გადასვლები, მდგომარეობა, ანიმაციები, ასლი.
  • ჩვენ შეგვიძლია უფრო მჭიდროდ ვითანამშრომლოთ დეველოპერებთან, რათა უზრუნველვყოთ ჩვენი ორიგინალური ხედვის სწორად კომუნიკაცია.

 

5. ძლიერი სურვილი გადამდებია

გარკვეულ კომპანიებში, დეველოპერები არ არიან ჩართული ადრეულ კონცეფციებში, დიზაინის კვლევებში და სტრატეგიული პროდუქტის განხილვაში, პროდუქტის მენეჯერებთან. როგორ შეგვიძლია დავეხმაროთ ამ ხარვეზის აღმოფხვრაში და უფრო ფართო სურათის გაგებაში, რასაც ისინი ქმნიან?

 

მიუხედავად იმისა, რომ დეველოპერებს აქვთ გარკვეული წარმოდგენა ბიზნესის კონტექსტის შესახებ, რომელშიც პროდუქტი ვითარდება, მათ შეიძლება არ ჰქონდეთ ყველა სხვადასხვა პერსპექტივა, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ, როგორც დიზაინერები. დეველოპერები არ ესაუბრებიან მომხმარებლებს კვლევითი სესიების დროს იმის შესახებ, რომ გაიგონ, თუ როგორ არიან ისინი ჩართული ჩვენს მიმდინარე გამოცდილებაში. მათ შეიძლება არ ჰქონდეთ მკაფიოდ გაცნობიერებული, თუ მათ მიერ ჩამოყალიბებული კონკრეტული მახასიათებელი რა გავლენას მოახდენს ადამიანების ცხოვრებაზე.

 

დიზაინერები წარმოადგენენ მომხმარებელთა ხმას გუნდში. ხშირად ჩვენ ბუნებრივად ვიყენებთ შესაძლებლობას, ჩვენი თავი მომხმარებელთა ადგილზე რომ წარმოვიდგინოთ და გვავიწყდება, რომ შეგვიძლია მნიშვნელოვანი როლი შევასრულოთ ჩვენს გუნდებში ამ განწყობილების განაწილებაში. ეს შეიძლება იყოს პატარა ანეგდოტი, რომელიც მომხმარებლებისგან მოვისმინეთ კვლევის დროს; ან ეს შეიძლება იყოს პირადი ისტორია ვინმესგან, რომლის ცხოვრება მთლიანად შეიცვალა იმის გამო, რასაც ჩვენ ვქმნით. ჩვენი თანაგრძნობა, მომხმარებლების მიმართ ჩვენი ყურადღება და ჩვენი ძლიერი სურვილი - ეს არის ღირებული რესურსი, რომელიც შეგვიძლია გამოვიყენოთ დეველოპერების შთაგონებისთვის და დავეხმაროთ მათ, რომ გაიგონ არა მხოლოდ ის, თუ როგორ უნდა იმუშაოს ამა თუ იმ ფუნქციამ, არამედ ის, თუ რა გავლენას მოახდენს იგი ადამიანების ცხოვრებაზე.

 

დიზაინი გუნდური სპორტია

"როკვარსკვლავი დიზაინერის" ძველი სტერეოტიპი თანდათან ქრება (საბედნიეროდ). რადგან ციფრული გუნდები იზრდება და პროექტები უფრო რთული ხდება, დიზაინერებს აფასებენ თავიანთი თანამშრომლობის უნარებითა და გუნდური შესაძლებლობებით, ვიდრე სპეციფიკური ჩაბარებული ნაშრომებით. იმ პრინციპების განსაზღვრა, თუ როგორ გვინდა თანამშრომლობის მართვა ჩვენს გუნდებში, არის პირველი ნაბიჯი ჩვენს პრაქტიკაში უფრო მეტი მიზანდასახულობის მისაღწევად.

 

IT Academy STEP – მსოფლიო ბრენდი, 98 ფილიალით

ონლაინ რეგისტრაცია გრძელდება! 

თბილისი,

საბურთალო, ალ.ყაზბეგის 34/34

რეგისტრაცია

ამ საიტზე გამოიყენება Cookies

კონფიდენციალობის პოლიტიკა და იურიდიული ინფორმაცია